<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Каталог статей</title>
		<link>https://the-game.3dn.ru/publ/</link>
		<description>Каталог статей</description>
		<lastBuildDate>Mon, 13 Jun 2011 18:53:07 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://the-game.3dn.ru/publ/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Что такое 1000fps и почему это &quot;пыль в глаза&quot;?</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://the-game.3dn.ru/_pu/0/43087687.png&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://the-game.3dn.ru/_pu/0/s43087687.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Если Вы более подробно ознакомитесь с деталями относительно этих 1000 FPS серверов, Вы обнаружите, что информация, которую сообщают провайдеры не достаточно понятна, а иногда и сомнительная. Иногда они пытаются создать впечатление, что их серверы в некотором роде &quot;сертифицированы&quot; на 1000 ФПС или такой ФПС &quot;гарантирован&quot;, не сообщая при этом, что же на самом деле за этим стоит. Мы можем предположить, что эта &quot;фишка&quot; была &quot;изобретена&quot; самими провайдерами игровых серверов или это просто выражение чьего-либо субъективного мнения. Действительно ли сервера, которые работают на 1000 ФПС, позволяют играть более плавно и увеличивают точность попаданий? Нет, потому что они просто не могут!&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;В теории.&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;Все события на серверах CS:S или CS1.6 скалькулированы по кадрам. Все положения, направления и скорости в один и тот же дискретный момент времени собраны все в один кадр. Кадр здесь значит то же самое, что и статическая картинка в видеофильме, поставленном на паузу. Чем больше кадров в секунду рассчитывает сервер, тем более точные его данные. При 1000 ФПС (FPS - Frames Per Second - Кадров в секунду (пер. с английского)) сервер считывает &quot;мир” (или &quot;среду&quot;) на скорости один кадр в одну миллисекунду. При 100 ФПС сервер рассчитывает &quot;мир” на скорости один кадр в 10 миллисекунд. Пока, на данном этапе, словосочетание &quot;более точный&quot; еще применимо к серверу … но только пока рассматривается один лишь сервер по себе. На практике же это оказывается бесполезно для клиента. &lt;br&gt;&lt;br&gt;На практике.&lt;br&gt;Безусловно необходимо принимать так же во внимание и клиента (игрока). Сервер может рассчитывать свой &quot;мир&quot; на 1000 ФПС. Это всего-лишь одна миллисекунда на рассчитанный кадр. На другом конце провода игроки не получают обновления на такой большой скорости, а на скорости значительно ниже. Насколько они быстро могут получать обновления задается переменной tickrate (&quot;тикрейт&quot;). Обычно тикрейт может составлять 33, 66 или 100, для высокопроизводительных серверов. Сервер замораживает свой &quot;мир&quot; на каждый &quot;тик&quot;, а затем решает какому клиенту эту картинку передать. Но сервер не посылает всю имеющуюся у него информацию. Он посылает только изменения к последнему обновлению среды. Величина параметра &quot;тикрейт&quot; определяет как часто данные об обновлении среды будут посылаться игрокам. Таким образом, клиент получает только 100 кадров за одну секунду при тикрейте сервера, равным 100. С другой стороны, клиент тоже посылает команды. Здесь тикрейт опять определяет как часто сервер будет получать кадры или команды от клиентов. Это опять будет только 100 команд или кадров в одну секунду. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Вот в этом месте, как раз и рушатся «воздушные замки». Зачем серверу просчитывать свою среду каждую миллисекунду, если он получает команды от игроков только раз в 10 миллисекунд!? Все серверы просчитывают свою среду со старыми на 90% данными все время. Если еще взять в расчет различные задержки, которые влияют на скорость, с которой клиенты посылают команды на сервер, и то, что сервер сервер ставит эти команды потом в очередь, 500, 600 или тем более 1000 ФПС на сервере не имеет абсолютно никакого смысла. Сервер работает с данными, которые уже устарели на 50, а то и более, миллисекунд. В это время много могло измениться, в том числе и некоторые входные данные на стороне игрока (например движение мышкой). Поэтому сервер должен прогнозировать события - он должен угадать что игрок собирается сделать в следующий момент. Этот прогноз может сильно отличаться от тех движений, которые игрок на самом деле совершает … с точностью до 1000 кадров в секунду. Не важно какой именно ФПС на сервере — 333 или 1000! Неправильный прогноз так и будет неправильным прогнозом. При 1000 ФПС прогноз только становится «более точно неправильным». &lt;br&gt;&lt;br&gt;Вы можете задать вопрос - &quot;Но что если сервер делает правильный прогноз?” Действительно, если сервер правильно предсказывает положение игрока, то это лучше — но только для сервера! Никак не для клиента. Оба движка, как для CS:S так и для CS1.6 запрограммированы с предположением о том, что серверное и клиентское время синхронизированы. Серверное время определяет время у всех клиентов. Поэтому сервер сохраняет так называемое «время кадра» для каждого сделанного кадра. На хороших Linux (или Windows 2008) серверах он делает это раз в миллисекунду. Клиент использует время кадра, которое он получает для каждого обновления, как свое собственное. На 1000 ФПС сервере с тикрейтом 100 игрок должен получать обновления в которых время кадра различается на 10 миллисекунд. Даже если сервер определил положение игрока корректно, 1-ой или 2-ух миллисекунд задержки во времени получения пакета от сервера к клиенту достаточно, чтобы данные «устарели». Итак опять, не важно какой ФПС на сервере - 333 или 1000. Более того, задержки как правило бывают значительно больше чем 1 или 2 миллисекунды (как правило, от 10 до 30), если игрок сидит не в серверной комнате ;). &lt;br&gt;&lt;br&gt;Некоторые могут сказать - &quot;Но ведь сервер учитывает задержки при прогнозировании!” Опять они окажутся правы. Сервер действительно учитывает задержки клиента при составлении прогноза. Чтобы сосчитать задержки правильно, серверу необходим пакет с командой от клиента. Эта величина определяется только после получения от клиента целого ряда пакетов с командами, а только потом включается в серверные вычисления. Но даже подсчет среднего значения задержки делает такой расчет не точным, даже если сервер пытается считать это среднее значение более тщательно. И опять никакой разницы между 333 и 1000 ФПС. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Некоторые игроки думают, что если у себя в конфиге пропишут cl_cmdrate 100, cl_updaterate 100 и rate 30000, то получат именно это от сервера. Это опять не верно. И в CS:S и в CS1.6 сервер имеет большую власть. Это значит при любых условиях только сервер решает как много обновлений он посылает и как много команд он получает. Может быть клиент и декларирует получение 100 кадров, а на самом деле сервер посылает только 90 кадров в секунду. Здесь 1000 ФПС опять не продуктивен. Если сервер под большой нагрузкой и он не может считать со скоростью 1000 кадров в секунду, тогда он решает отдавать меньше обновлений и принимать меньше команд, чтобы «разгрузиться» и высчитывать максимально ФПС для себя, так как в движке запрограммирована цель достижения уровня ФПС. Это важно, так как движки и Source и Half-Life 1 считают кадры. Нет кадра — нет расчета и нет обновлений. Движки будут стараться «вырабатывать» установленный уровень ФПС и, просто-напросто, будут сбрасывать все команды от клиента и к клиенту, если это будет необходимо для разгрузки сервера. Вот почему в таком случае сервер с 333 ФПС будет даже более точным, чем сервер которому «приказали» держать 500 или 1000 ФПС все время - точно так же как некоторые хостеры «приказывают» своим серверам держать 1000 ФПС.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;Заключение: &lt;/strong&gt;&lt;br&gt;Не важно задано на сервере 333 или 500 или даже 1000 ФПС. Все эти скорости обновлений делают сервер достаточно быстрым. Куда более важно то, что сервер стоит в хорошем ЦОДе с хорошим подключением к сети Интернет и то как сервер достигает заданных ФПС (хорошее оборудование). Только программное обеспечение от компании Valve может сделать регистрацию попаданий более точной, улучшая алгоритмы, ответственные за прогнозирование, экстраполяцию и интерполяцию, таким образом делая прогнозы более точными. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Не позволяйте себя одурачивать заявлениями о сервере с &quot;1000 ФПС”. Не позволяйте никому заставлять Вас играть на сервере с 1000 ФПС в матчах или кланварах, потому что он, якобы, лучше. Это только маркетинговый ход - не больше и не меньше!&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;ЗЫ. статейка лежала в текстовике с времен динозавтров и автора я не знаю, да и знать не хочу.&lt;br&gt;Все грамматические ошибки являются авторским стилем изложения материала!&lt;br&gt;&lt;/div&gt;</description>
			
			<link>https://the-game.3dn.ru/publ/chto_takoe_1000fps_i_pochemu_ehto_quot_pyl_v_glaza_quot/1-1-0-81</link>
			<category>Статьи о CS 1.6</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://the-game.3dn.ru/publ/chto_takoe_1000fps_i_pochemu_ehto_quot_pyl_v_glaza_quot/1-1-0-81</guid>
			<pubDate>Mon, 13 Jun 2011 18:53:07 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Как заставить сервер жестко лагать?</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://the-game.3dn.ru/_pu/0/32462393.gif&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что нам потребуется:&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;1) Звуковой файл с любой поебенью, а лучше с музыкой(чем меньше тишины в файле, тем лучше) длиной около часа (можно и больше), переведенный в подходящий формат(wav, 16 bit, mono, 8000Hz), названный voice_input.wav и положенный в папку cstrike.&lt;br&gt;&lt;/div&gt;</description>
			
			<link>https://the-game.3dn.ru/publ/kak_zastavit_server_zhestko_lagat/1-1-0-79</link>
			<category>Статьи о CS 1.6</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://the-game.3dn.ru/publ/kak_zastavit_server_zhestko_lagat/1-1-0-79</guid>
			<pubDate>Thu, 03 Mar 2011 21:24:27 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Обозначения позиций на картах dust2, nuke ,inferno, train, tuscan</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://the-game.3dn.ru/_pu/0/88849931.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://the-game.3dn.ru/_pu/0/s88849931.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Dust2, inferno, nuke, train, tuscan. Мало-кто, даже неплохих игроков знает обозначения позиций. Очень критично, если игроки вашей команды не могут быстро и правильно. Некоторые даже не знаю планы карт на которых играют, не то что названия точек.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;В ахиве:&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;de_dust2&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;de_inferno&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;de_nuke&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;de_train&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;de_tuscan&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Скачать архив всех обазначений:&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://letitbit.net/download/69987.6eddf8b163c028110aedae4198e0/oboznacheniya.zip.html&quot; title=&quot;скачать&quot;&gt;скачать&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</description>
			
			<link>https://the-game.3dn.ru/publ/oboznachenija/oboznachenija_pozicij_na_kartakh_dust2_nuke_inferno_train_tuscan/4-1-0-78</link>
			<category>Обозначения</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://the-game.3dn.ru/publ/oboznachenija/oboznachenija_pozicij_na_kartakh_dust2_nuke_inferno_train_tuscan/4-1-0-78</guid>
			<pubDate>Wed, 02 Mar 2011 11:54:58 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Хронология развития Counter-Strike.</title>
			<description>Хронология развития Counter-Strike.&lt;br&gt;&lt;br&gt;</description>
			
			<link>https://the-game.3dn.ru/publ/khronologija_razvitija_counter_strike/1-1-0-76</link>
			<category>Статьи о CS 1.6</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://the-game.3dn.ru/publ/khronologija_razvitija_counter_strike/1-1-0-76</guid>
			<pubDate>Mon, 14 Feb 2011 08:39:04 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>История KZ</title>
			<description>&lt;strong&gt;KZ &lt;/strong&gt;Арена была создана в 2003 году, когда Kreedz начал выкладывать свои карты. Он делал их лишь для забавы и играл со своими друзьями. kz_hauntedhouse была первой опубликованной kz-картой. Позже он создал giantbean, опять таки - для игры с друзьями и соклановцами. Затем эти карты становились более известными, и всё больше и больше проявляли к ним интерес, он продолжил создание экстраординарных карт. Самые популярные из них - &lt;strong&gt;kz_climbers&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;kz_dimensions&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;kz_ascension&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;kz_climbersxp&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;kz_peak&lt;/strong&gt;. Новые карты многим понравились своей необычайностью, некоторые кланы связывались с kreedz, чтобы он делал карты на заказ, например kz_crs_iceclimb была сделана специально для клана crs. Когда остальной мир (cs - имеется ввиду, прим. пер.) заинтересовался такими картами, стало появляться всё больше карт и мапперов, которые их делали сначала для себя, а позже - и для публикации. Чуть меньше, чем через год образовалось первое kz-сообщество - kzmaps.co.uk, которое было создано Maxeh и MC-Sk8r.</description>
			
			<link>https://the-game.3dn.ru/publ/istorija_kz/1-1-0-75</link>
			<category>Статьи о CS 1.6</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://the-game.3dn.ru/publ/istorija_kz/1-1-0-75</guid>
			<pubDate>Mon, 14 Feb 2011 08:37:27 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Учебник по KZ</title>
			<description>Дорогие начинающие джамперы,&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Мы все знаем о том, что новичкам стало намного сложнее достичь вершин в 
этом огромном kreedz мире, так же как и поставить новые рекорды на 
разных картах, поэтому мы и решили написать эту статью, которая проведёт
 вас от и до. Эта статья покажет вам и научит все-возможным техникам, 
существующие в kreedz. Не важно, хотите ли вы просто перебивать рекорды 
по картам или же просто выполнять самые известные и сложные trickjumps 
на самых простейших картах. Но для этого вам нужно будет учиться и 
тренироваться, чтобы каждая из техник была под силу.&lt;br&gt;</description>
			
			<link>https://the-game.3dn.ru/publ/uchebnik_po_kz/1-1-0-74</link>
			<category>Статьи о CS 1.6</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://the-game.3dn.ru/publ/uchebnik_po_kz/1-1-0-74</guid>
			<pubDate>Mon, 14 Feb 2011 08:36:04 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>FAQ по ошибкам в STEAM</title>
			<description>&lt;font color=&quot;Green&quot;&gt;Не подключается Steam&lt;/font&gt;&lt;br&gt;
1. Вирус или троян. Надо проверить систему антивирусом и какой-нибудь программой для борьбы с троянами.&lt;br&gt;
2. Файрволл. Если у вас стоит файрволл, нужно научить его пропускать Steam.&lt;br&gt;
Обратите внимание, что исполняемые файлы Steam часто меняются вследствие
 обновлений, и некоторыми файрволлами это может быть расценено как 
попытка вируса или трояна выдать себя за Steam - обычно это поведение 
тоже можно настроить и/или отключить в файрволле.&lt;br&gt;
3. Встроенный брандмауэр Windows или антивирус. И то и другое следует 
отключить. Антивирус обычно можно отключить, кликнув правой кнопкой по 
его значку в трее (рядом с часами) и выбрав что-то вроде &quot;отключить 
постоянную защиту&quot;. Брандмауэр Windows выключается в свойствах 
соединения, на вкладке &quot;дополнительно&quot;.&lt;br&gt;
4. Cетевые программы, работающие на вашем компьютере как то: 
P2P-клиенты, разного рода серверы (Web-, ftp- и так далее), &quot;ускорители 
интернета&quot;, &quot;анонимайзеры&quot;, программы разделения (т.е. ICS) и 
ограничения (например, NetLimiter) доступа.&lt;br&gt;
5. Подключение через прокси-сервер или топология с двойной NAT-трансляцией (с одним NAT все работает нормально).&lt;br&gt;
6. Блокирование портов на стороне провайдера.&lt;br&gt;</description>
			
			<link>https://the-game.3dn.ru/publ/faq_po_oshibkam_v_steam/1-1-0-73</link>
			<category>Статьи о CS 1.6</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://the-game.3dn.ru/publ/faq_po_oshibkam_v_steam/1-1-0-73</guid>
			<pubDate>Sun, 13 Feb 2011 22:06:49 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Команды AMX +</title>
			<description>Переделанная статья &lt;b&gt;Команды AMX Mod X&lt;/b&gt;.</description>
			
			<link>https://the-game.3dn.ru/publ/komandy_amx/1-1-0-71</link>
			<category>Статьи о CS 1.6</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://the-game.3dn.ru/publ/komandy_amx/1-1-0-71</guid>
			<pubDate>Sun, 13 Feb 2011 08:36:56 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор античитов и средств защиты</title>
			<description>На сегодняшний день актуальны и не очень следующие античиты...</description>
			
			<link>https://the-game.3dn.ru/publ/obzor_antichitov_i_sredstv_zashhity/1-1-0-70</link>
			<category>Статьи о CS 1.6</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://the-game.3dn.ru/publ/obzor_antichitov_i_sredstv_zashhity/1-1-0-70</guid>
			<pubDate>Sun, 13 Feb 2011 08:35:55 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Взлом настроек игры Half-Life</title>
			<description>Первое и самое главное, что нам понадобится - это распаковщик основных архивов игра **.pak. Я предлагаю &lt;strong&gt;PakExplorer&lt;/strong&gt;. Его можно взять у нас. Скачали ? Идем дальше. Запускаем программу. Открываем файл pak0.pak, который находится в папке с игрой в папке valve. Ну вот, главное уже позади.</description>
			
			<link>https://the-game.3dn.ru/publ/vzlom_nastroek_igry_half_life/1-1-0-69</link>
			<category>Статьи о CS 1.6</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://the-game.3dn.ru/publ/vzlom_nastroek_igry_half_life/1-1-0-69</guid>
			<pubDate>Sun, 13 Feb 2011 08:34:08 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>